Durée : 3h
Inès de Courchelle
Objectifs :
- Traduire un diagramme de classe en java
- Utiliser les collections
- Mettre en place un fichier de configuration (Properties)
- Réfléchir encore un peu plus qu’avant !
Attention :
L’ensemble des exercices ci-dessous ne seront pas tous corrigés en
classes
Exercice 1 : Le fichier
properties
Nous considérons la classe Joueur suivante :
1.
Codez un programme permettant à travers un fichier properties créer 5
personnes.
2. À
votre avis à quoi peut servir un fichier properties ?
Exercice 2 : La Banque
Nous considèrons le diagramme UML suivant
Les méthodes sont données à titre indicatif, vous pouvez en
rajouter, modifier les entêtes, ajouter des paramètres …